Blog

Zgrywalizowany Madryt, czyli Gamification World Congress 2016

14.11.2016

N ajwiększe autorytety z branży grywalizacji, ogromna dawka inspiracji, garść zaskakujących statystyk, przykłady rozwiązań oraz niesamowite narzędzia. Tak w kilku słowach mogę podsumować piątą edycję Gamification World Congress, który w tym roku odbył się w słonecznym Madrycie. GWC to bez wątpienia obowiązkowy punkt na międzynarodowej mapie wydarzeń grywalizacyjnych. Czas na krótką relację z najciekawszych wystąpień.

Praktycznie i teoretycznie

Konferencja trwała dwa dni, a jej harmonogram podzielony został na część praktyczną oraz serię wykładów. Jako osoba na co dzień uczestnicząca w tworzeniu koncepcji grywalizacyjnych, miałam ogromne oczekiwania wobec warsztatów zaplanowanych na pierwszy dzień imprezy. Choć zajęcia grupowe rzeczywiście stanowiły doskonałą okazją do wymiany doświadczeń z innymi praktykami i teoretykami, okazało się, że to wykłady dostarczyły mi mnóstwo praktycznej wiedzy. Poniżej podsumowanie trzech wystąpień , które sprawiły, że już nie mogę doczekać się kolejnej edycji Gamification World Congress.

Zgrywalizowany Madryt, czyli Gamification World Congress 2016 - 1

Gamification Model Canvas 3.0

Model Grywalizacyjny Canvas to dobrze znane narzędzie wśród pasjonatów grywalizacji. Wielu specjalistów tworzy własne techniki w oparciu o wiedzę o tym modelu. Stworzona przez Sergio Jiméneza koncepcja pozwala integrować podejście biznesowe z grywalizacyjnymi elementami danego rozwiązania. Umożliwia tworzenie spójnych projektów mających na celu realizację potrzeb biznesowych klientów oraz użytkowników systemu. Dlatego zapytana o najlepsze wystąpienie tegorocznego GWC bez wahania wskazuję na prezentację Flavio Escribano. Wzbogacił on model Jiméneza, kładąc większy nacisk na profilowanie użytkowników oraz analizę ich motywacji i trudności, z którymi mogą się spotkać przy realizacji własnych potrzeb. Zwieńczeniem prezentacji była informacja, że efekty ewolucji modelu zostaną niebawem udostępnione jako otwarte źródło, nad którym będą mogli pracować inni specjaliści w branży grywalizacji.

Ball State Achievements, czyli mobilna grywalizacja uniwersytetu

Tegoroczna edycja konferencji w dużej mierze poświęcona została dwóm sektorom gospodarki – usługom edukacyjnym i medycznym. Nie zabrakło również przykładów wdrożeń grywalizacyjnych z obu branży. Największe wrażenie w dziedzinie edukacji wywarł na mnie projekt przedstawiony przez Scotta Reinke, koordynatora wdrożenia grywalizacji na Uniwersytecie Ball State w Muncie w stanie Indiana. Głównym problemem, z jakim mierzy się uczelnia, jest wysoki odsetek studentów pobierających stypendium socjalne, którzy są jednocześnie mało zmotywowani i osiągają gorsze wyniki w nauce. Rozwiązanie oparte zostało na wnikliwych badaniach potrzeb potencjalnych użytkowników oraz współpracy wielu jednostek administracyjnych uczelni. Prelegent przedstawił również świetne wyniki osiągnięte na etapie pilotażowym. Jako studentka i entuzjastka wszelkich mobilnych nowinek mogę śmiało stwierdzić – grałabym!

Supermoce i eliksiry odwagi a medycyna

Kolejne rozwiązanie zaprezentowane na konferencji jest odpowiedzią na pytanie, do jakiego stopnia grywalizacja może być skuteczna. Chodzi tu o produkt przedstawiony przez Federico Simionato, współzałożyciela Brave Potions. Firma dostarcza rozwiązanie, które pomaga niwelować strach najmłodszych pacjentów przed wizytą u lekarzy. Magia – dosłownie i w przenośni! Koncepcja zmienia wizytę w placówce medycznej w magiczną przygodę, w której młody pacjent staje się superbohaterem, leki i urządzenia medyczne przeobrażają się w eliksiry supermocy, a groźny do tej pory doktor pomaga choremu przemienić się w potężną czarodziejkę czy mistrza karate.

GWC17 SoInteractive team

Więcej niż teoria

Pomimo że w mojej relacji z wydarzenia skupiłam się na praktycznych rozwiązaniach, nie znaczy to, że nie poszerzyłam swojej wiedzy teoretycznej. Zarówno dla mnie, jak i dla innych uczestników, z którymi miałam okazję rozmawiać, konferencja była źródłem wielu inspiracji. Osoby zajmujące się teoretyczną stroną grywalizacji podczas swoich wystąpień zwróciły uwagę na aspekty, o których praktycy czasem zapominają w trakcie tworzenia koncepcji. Wydarzenie zmotywowało mnie i resztę zespołu do tego, abyśmy bogatsi o nowe perspektywy i podsumowali metody naszej pracy. To już pewne, nie zabraknie nas również podczas GWC17!

Dla dociekliwych:
  1. https://twitter.com/ludictador 
  2. http://www.slideshare.net/flymonkky/gwc-2016-session-engagement-and-retention-through-mobile-gamification-in-higher-education-with-ball-state-achievements
  3. http://bravepotions.com/
Katarzyna Korecka

Business Analyst / IT Researcher

Absolwentka ekonomii, która wiedzę teoretyczną wykorzystuje przygotowując analizy, podsumowania i badania rynku. Zawodowo uczestniczy w tworzeniu koncepcji grywalizacyjnych, a po godzinach nałogowo gra w gry wszelkiej maści. Uwielbia testować nowości ze świata aplikacji mobilnych i czytać o nowinkach technologicznych. Najczęściej wypowiadane zdanie? "Zaraz to wygoogluję!"

Zobacz również