Blog

Mity w tworzeniu grywalizacji

07.04.2017

C o ma wspólnego miska M&M’s oraz legenda hard rocka z grywalizacją? Dlaczego zwracanie uwagi na szczegóły powinno być kluczową kompetencją każdego grywalizatora? Co może pójść nie tak podczas budowania zaangażowania? Dziś patrzymy wstecz na naszą pracę oraz dokonania innych i konfrontujemy mity na temat tworzenia grywalizacji z rzeczywistością.

Van Halen to legenda muzyki, ale nie tylko. Zespół oprócz mocnego brzmienia znany jest również z umowy koncertowej zawierającej jedną nietypową zachciankę. Na muzyków w garderobie zawsze ma czekać miska cukierków M&M’s we wszystkich kolorach oprócz brązowego. Dlaczego? Każde show oświetla ciężki sprzęt. Nieodpowiednio przygotowany może doprowadzić do śmiertelnego wypadku. Miska M&M’sów weryfikuje, jak dobrze organizator zapoznał się z umową. Brak brązowych cukierków jest dowodem na czujne zapoznanie się z kontraktem i bezpieczeństwo na koncercie. W takiej sytuacji zespół wykonuje tylko rutynową kontrolę sceny zamiast kilkugodzinnego sprawdzenia sprzętu, które może opóźnić koncert.

  

Zwracanie uwagi na najdrobniejsze szczegóły w wymaganiach kontrahentów to nie tylko kluczowa kompetencja organizatora imprez kulturalnych, ale również każdego grywalizatora. Wbrew temu, co przewidywał Gartner, czasem do wzrostu ryzyka porażki projektu grywalizacyjnego nie przyczynia się głównie zły design. Bywa, że chodzi o jeden pominięty szczegół. A czasami o nasze podejście. Dziś obalamy mity i wskazujemy błędy w tworzeniu grywalizacji.


Mit 1: “Po co pytać, ty tu jesteś ekspertem”

Najlepszy ekspert znający na wylot preferencje i zwyczaje swoich użytkowników, który wręcz opanował umiejętność czytania w ich myślach – to właśnie Twój klient. Im więcej wiemy o użytkownikach, tym efektywniej ich angażujemy. Research, analiza rynku oraz nasze doświadczenie są ważne. Ale to wiedza na temat użytkowników pozwala znaleźć optymalne rozwiązanie.

Mity w tworzeniu grywalizacji 1

Pytaj klienta, korzystaj z jego wiedzy, poznaj lepiej dotychczasowe trudności i sukcesy w budowaniu zaangażowania użytkowników. Wspólna wizja odbiorcy grywalizacji nie tylko oszczędzi Wam nieporozumień, ale również pozwoli szybciej wybrać najlepsze rozwiązanie.

Mit 2: “Panie, wszystko działa!”

Wiara w to, że każda grywalizacja spełnia założone cele i motywuje użytkowników do aktywności niestety często jest zgubna. Przykład z polskiego rynku: grywalizacja bankowości. Projekt miał być świetnym sposobem na zbudowanie długoterminowej relacji i promowanie produktów banku. A okazał się krokiem niezrozumianym przez użytkowników. Nagradzanie, zachęcanie do dalszych aktywności, stawianie celów to brzmi prosto, ale rozwiązanie niedopasowane do konkretnego użytkownika może tylko zniechęcać.

Mit 3: “Dla mnie, dla ciebie, dla każdego…”

...czyli dla nikogo. Nie ma dwóch takich samych grywalizacji. Najlepszym przykładem są dwa zlecenia, które otrzymaliśmy od jednego z liderów branży petrochemicznej na świecie. Grywalizacja dotyczyła pracowników stacji paliw w dwóch krajach. Cele do spełnienia były te same. Ta sama grupa docelowa. Te same stanowiska pracy. Te same obowiązki.

Zapytaliśmy klienta o cechy charakterystyczne obu grup docelowych: kim jest pracownik, jak wygląda jego typowy dzień, jakie są jego problemy, co go dotychczas najbardziej motywowało do pracy. Właśnie te wydawałoby się nieistotne szczegóły sprawiły, że stworzyliśmy dwie inne mechaniki.

Mit 4: “Trochę damy tego, trochę tamtego”

Co nam szkodzi dodać jeszcze to i to? Co może się stać? Nic. Dokładnie nic nie będzie się działo w naszym rozwiązaniu. Grywalizacja jest dobrowolna. Jeśli użytkownik czuje przesyt lub nachalność aplikacji, po prostu z niej wychodzi. Traktując grywalizację jako miejsce do testowania jak największej ilości elementów i mechanik gier, tworzymy świat zbliżony do tego z poniższego filmiku.

Mit 5: “Wystarczy, że rybka złapie haczyk”

Scenariusz grywalizacji to plan zawierający nie tylko to, w jaki sposób chcemy przyciągnąć użytkownika do naszego rozwiązania, ale również i strategię motywowania go w krótkiej i długiej perspektywie. Nie ma osób cały czas zmotywowanych. Grywalizacja powinna zakładać motywatory do działania zarówno na początku przygody użytkownika z rozwiązaniem, jak i w kolejnych etapach.

Ponadto powinniśmy być przygotowani na różne scenariusze i losowe wydarzenia wpływające na udział użytkowników w grywalizacji. Dołączenie do zespołu nowego pracownika po rozpoczęciu projektu. Urlop. Zwolnienie lekarskie. To przykłady sytuacji typowych dla pracownika, ale dla grywalizatora to odstępstwa od scenariusza, które należy uwzględnić w scenariuszu grywalizacji.

Mit 6: “Nie ja tu jestem użytkownikiem”

Jeśli nie masz frajdy z tego, co zaprojektowałeś, Twój użytkownik również nie będzie jej odczuwał. Jeśli rozwiązanie mające na celu budowanie zaangażowania w żaden sposób Cię nie motywuje do korzystania z niego, dlaczego ma zmotywować Twojego użytkownika? Sami powinniśmy być testerami naszej grywalizacji.

Mit 7: “Pudełka to szybka droga do monetyzacji”

Nie ma uniwersalnej grywalizacji. Tworząc produkt-pudełko, tworzymy rozwiązanie, które osiągnie oczekiwane wyniki tylko dla konkretnej grupy docelowej oraz założonych celów. W innych przypadkach efekty będą umiarkowane lub żadne.

Mity w tworzeniu grywalizacji

Jeżeli zależy nam na sprzedawaniu produktów, które łatwo można wdrożyć i o nich zapomnieć wraz z wygaśnięciem umowy z klientem, możemy zignorować ten punkt. Ale jeśli traktujemy grywalizację, jako rozwiązanie długoterminowe, spełniające nie tylko krótko- ale również długoterminowe cele, długi czas wdrożenia i nakład pracy przy tworzeniu koncepcji to koszty, które zwracają się z nawiązką.

A jak wygląda Twoja lista mitów?

Praca twórcy grywalizacji jest jak praca rybaka zmienia się nurt rzeki, pora roku, warunki pogodowe, a my cały czas musimy dostosowywać swoje metody, sposób pracy oraz poświęcać nasz czas na wzbogacanie wiedzy. Im głębiej analizujemy naszą pracę, tym większą mamy możliwość stworzenia produktu wysokiej jakości.

Mity w tworzeniu grywalizacji

Każdy grywalizator zapewne jest w stanie wskazać mity, z którymi się spotkał. Niektóre zapewne pokrywają się z powyższymi. Niektóre są całkiem nowe. Ważne, aby odnieść je do swojej pracy. Pamiętajmy, kto stoi w miejscu, nie rozwija się.


Dla dociekliwych:

1. Prezentacja z wystąpienia podczas GIC

Małgorzata Kendziorek

Consulting Solutions Manager

Z branżą IT związana od prawie 8 lat. Doświadczenie Project Managera i zacięcie analityczne wykorzystuje łącząc koncepcje kreatywne z technologią. Jako biznesowy projektant grywalizacji szuka rozwiązań szytych na miarę klienta. Prywatnie blogerka kulinarna, podróżniczka, biegaczka, mól książkowy i fanka planszówek.

Zobacz również