Blog

Którędy do grywalizacji?

22.08.2017

P rzez ostatnią dekadę o grywalizacji zrobiło się głośno, a ta rozgościła się na salonach (a dokładniej na tapecie marketingowców). Jak wiadomo, w świecie biznesu łatwo o pomówienia i plotki, dlatego też przybywamy z odsieczą i obalamy kilka tych najpopularniejszych.

1. Grywalizacja nie jest grą

Gdy ktoś pierwszy raz styka się z pojęciem grywalizacji, może mieć problem z wyznaczeniem granicy między grą a grywalizacją. Definicja, którą szybko podrzuci mu internet, mówi, że grywalizacja to wykorzystywanie mechaniki znanej z gier w sytuacjach niezwiązanych z grami. Czy to rzeczywiście rozwieje wątpliwości laika? Tymczasem różnica między grami i grywalizacją jest bardzo prosta do wychwycenia, jeśli tylko skupimy się na celu, jaki mają za zadanie spełniać te dwie rzeczy. Nadrzędnym celem gier jest dostarczenie rozrywki i zabawy. Natomiast w przypadku grywalizacji, to są jedynie środki do osiągnięcia celu. Co więcej, cel ten nie musi być związany z przyjemnością i zwykle nie jest.

Grywalizacja biznesowa może dążyć do zwiększenia lojalności klientów, promocji produktu albo wzmocnienia relacji z partnerami biznesowymi. Projekty społeczne spełniają cele charytatywne lub kształtują pozytywne nawyki. Element rozrywki ma jedynie pomóc w realizacji założeń.

 

2. Grywalizacja to nie (tylko) zabawa

Wdrożenie projektu grywalizacyjnego w firmie zwykle wiąże się z wieloma obawami. Nic dziwnego – to skomplikowana operacja. Przedsiębiorcy, zanim podpiszą umowę, zdają  sobie pytanie: jak aplikacja z grami wpłynie na efektywność zespołu? Spokojnie. Każdy projekt grywalizacyjny zaczyna się od analizy potrzeb i oczekiwań zleceniodawcy. Ważnym elementem są warsztaty, które pozwalają twórcom grywalizacji zebrać komplet informacji z najlepszego źródła – od samego klienta i docelowych odbiorców grywalizacji. To na tym etapie ustala się, jak często użytkownicy mają korzystać z aplikacji, jakie cele ma spełniać grywalizacja. Później wszystko jest w rękach grywalizatorów. Ich zadaniem jest dobranie mechaniki i storytellingu tak, aby zmotywować użytkowników do korzystania z aplikacji zgodnie z potrzebami projektu. Wyzwania, które są dostępne cyklicznie, pula zadań aktywna tylko w określone dni, storytelling dyktujący zasady gry – oto niektóre z elementów gwarantujących elastyczność rozwiązania.

 

3. Grywalizacja to nie tylko punkty, odznaczenia i rankingi

Punkty, odznaczenia, rankingi – trzy popularne elementy, które każdy choć trochę zainteresowany tematem grywalizacji wymieni jednym tchem. Są popularne do tego stopnia, że razem funkcjonują jako skrót PBL (points, badges, leaderboards). Jednak nie dajcie się zwieść pozorom. To, czy dane rozwiązanie zawiera punkty, odznaczenia i ranking, nie przesądza o tym, czy jest to grywalizacja czy nie. Istnieje wiele przykładów prostych projektów realizowanych w przestrzeni miejskiej. Przykładowo władze w Edynburgu rozwiązały problem ulic zaśmieconych przez niedopałki papierosów montując specjalne kosze podzielone na dwie części. Pojemnik był opatrzony pytaniem, na przykład: “Which Justin – Bieber or Timberlake?”, “President Trump – dream or nightmare?”. Każdy mógł zagłosować na wybraną opcję wrzucając niedopałek do prawej lub lewej części kosza.
Nie ma tu wygranych i przegranych, ani miejsc w rankingu, ale jest jasno sprecyzowany cel i proste działania, które motywują do podjęcia określonych zachowań. Przepis na grywalizację nie polega na wyciągnięciu z gier najlepszych składników i dodaniu ich do środowiska, w którym chcemy zwiększyć zaangażowanie. To, czy sięgniemy po punkty, odznaczenia i rankingi, czy po inne elementy, zawsze zależy od założeń, jakie przyświecają naszej grywalizacji.

 

Jaki można wysunąć wniosek z każdego z tych trzech akapitów? Najważniejszy jest cel. To on jest punktem wyjścia projektu, pozwala zweryfikować pomysły oraz decyduje o wyborze elementów, z pomocą których tworzymy grywalizację.

Hanna Kucwaj

PR Specialist

Absolwentka kognitywistyki na UJ. W ramach swojej dziedziny interesuje się zwłaszcza neuropsychologią społeczną oraz zagadnieniami z zakresu rozumowania, podejmowania decyzji, motywacji. Od zawsze uwielbia rywalizować, a od jakiegoś czasu także grywalizować. Lubi koty, a koty lubią ją (dziwne, ale prawdziwe).

Zobacz również