Blog

Jak walczyć o uwagę pokolenia 3F?

28.09.2016

" On tylko przy komputerze by siedział! Z telefonem się nie rozstaje! Co z niego wyrośnie?" – znacie to? Ilu zatroskanych rodziców w ten sposób opisuje swoje dzieci? Tak się składa, że niektóre z tych dzieci już wyrosły. Są pracownikami, konsumentami, podatnikami. Z “siedzenia przy komputerze” udało im się wyciągnąć sporo korzyści: świetnie orientują się w mediach społecznościowych i aplikacjach mobilnych, są nieustannie podłączeni do źródeł wiedzy oraz pozostają w stałym kontakcie z przyjaciółmi – należą do pokolenia 3F.

3F a grywalizacja

Fun, Friends i Feedback, czyli 3F, to elementy codzienności, bez których nie mogą obejść się przedstawiciele pokolenia dorastającego w dobie internetu i nowych technologii. Różnice pokoleniowe to jednak nie katastrofa. Wystarczy je rozumieć, żeby skutecznie prowadzić dialog z kolejnymi generacjami. A jacy są 3F-owcy? Czego oczekują i jak odpowiedzieć na ich potrzeby? To wiedza przydatna w biznesie, a osoby projektujące rozwiązania grywalizacyjne mogą czerpać z niej szczególnie wiele korzyści. 

1. Fun

Pokolenie 3F szuka pozytywnych doznań we wszystkim, co robi – nie tylko w czasie wolnym, ale także w pracy czy na zakupach. Dlaczego? Przyzwyczaiło ich do tego środowisko niekończących się ofert i możliwości. Kolacja na mieście? Wegańska knajpa przyjazna dzieciom i zwierzętom, a do tego kieliszek wina w gratisie? Musi być lepiej, ciekawiej lub więcej niż u konkurencji. Przedstawiciel pokolenia 3F nie wybierze pierwszego lepszego rozwiązania, ale oczekuje oferty skrojonej właśnie dla niego. Co ważne, wszystkie jego wybory muszą być też okraszone odpowiednią dawką frajdy. Stuart Brown, założyciel National Institute for Play, napisał książkę o wiele mówiącym tytule: Play: How it Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul. Autor zwraca uwagę na pierwotną rolę zabawy związaną z rozwojem społecznym, inteligencją, kreatywnością i umiejętnością rozwiązywania problemów. Zabawa w znacznym stopniu wpływa na utrzymanie równowagi w naszym życiu, a dla 3F-owców jest to szczególnie ważne. Co to oznacza dla twórców projektu grywalizacyjnego? Nasz projekt musi być atrakcyjny. Nie bez znaczenia jest również fakt, że jedną z podstawowych cech, jaką musi spełniać każda gra, jest dobrowolność. Uczestnicy podejmują aktywność z własnej woli i oczekują od niej wachlarza możliwości. 

2. Friends

Filmik z wycieczki na lodowiec, zapis wyczerpującego treningu z Endomondo, czy może zdjęcie perfekcyjnie wyrośniętego czekoladowego sufletu? Pokolenie 3F uwielbia dzielić się emocjami, a media społecznościowe są do tego idealnym narzędziem. 3F-owcy w czasie rzeczywistym obwieszczają znajomym ważne, mniej ważne, a czasem całkiem nieistotne wydarzenia z ich życia. Dlaczego? Wynika to ze społecznej natury każdego człowieka. Lubi działać z innymi ludźmi, ale też współzawodniczyć. Często nie czuje pełnej satysfakcji z danego osiągnięcia, dopóki na podzieli się nim z najbliższymi. Christina Rutledge z Pennsylvania State University w swoich badaniach dowodzi, że na wysokość samooceny ma wpływ liczba znajomych na Facebooku. Więcej znajomych to potencjalnie więcej lajków, co zdaniem badaczki, przekłada się na wzrost zadowolenia ze swojego wyglądu. Jak zastosować tę wiedzę podczas projektowania grywalizacji? Wszystko, co pojawia się w kontekście społecznym, jest istotne. Rankingi, zapraszanie znajomych do gry czy możliwość udostępniania w mediach społecznościowych powiadomień o postępach pozwalają graczom realizować swoje społeczne “ja”. Tak zwiększa się wartość zgrywalizowanego doświadczenia w oczach pokolenia 3F. 

3. Feedback

Pokolenie 3F przyzwyczajone jest do ciągłego otrzymywania informacji zwrotnych. Śledzenie w czasie rzeczywistym kolejnych etapów realizacji zamówienia, SMS-y informujące o postępach w dostarczeniu przesyłki, monitorowanie lotu bliskiej osoby – to tylko niektóre przykłady z ich codzienności. Niewiele pozostaje w szarej strefie poza czujną uwagą 3F-owca. Kiedy coś w jego otoczeniu wywoła niepewność, nie przyjdzie mu nawet do głowy, żeby odłożyć to na później. Od razu sięga po telefon i znajduje odpowiedź. Lubi widzieć i to najlepiej już. Jest wrażliwy na sygnały mówiące “świetnie Ci idzie!”. Tak samo jak w grach, gdzie feedback przyczynia się do utrzymania wysokiego poziomu zaangażowania, informacja zwrotna jest warunkiem koniecznym do stworzenia dobrego projektu grywalizacyjnego. Ważne są wszelkiego rodzaju wiadomości o postępach, sygnały o zmierzaniu w dobrym lub złym kierunku oraz o bliskości celu. Bez nich trudno zawalczyć o uwagę i utrzymanie motywacji pokolenia 3F. 

3 kroki w stronę sukcesu

Fun, Friends, Feedback w trzech krokach definiuje najważniejsze sfery funkcjonowania pokolenia 3F. Nie ma sensu próbować, jak zatroskany rodzic, zmieniać nawyków tej generacji. Warto za to poznać ich oczekiwania i nawiązać skuteczny dialog. Oczywiście nie znaczy to, że starsze pokolenia nie będą czerpać satysfakcji z uczestnictwa w grywalizacji idealnej dla 3F-owców. W końcu zasady i mechanika gier mają długą historię i od wieków są dla ludzi atrakcyjne. Poza tym grywalizacja to znaczne więcej niż frajda, znajomi i informacja zwrotna. Chodzi raczej o pokazanie na przykładzie tej grupy, jak rozumienie otaczających nas zjawisk może przyczynić się do budowania jeszcze bardziej angażujących projektów grywalizacyjnych.

Dla dociekliwych:
  1. Brown S. (2009/2010) Play: How it Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul. New York, NY: Avery
  2. Rutledge, C. M., Gillmor, K. L., & Gillen, M. M. (2013). Does This Profile Picture Make Me Look Fat? Facebook and Body Image in College Students, Psychology of Popular Media Culture, 9, 1-8
Hanna Kucwaj

Junior Gamification Specialist

Absolwentka kognitywistyki na UJ. W ramach swojej dziedziny interesuje się zwłaszcza neuropsychologią społeczną oraz zagadnieniami z zakresu rozumowania, podejmowania decyzji, motywacji. Od zawsze uwielbia rywalizować, a od jakiegoś czasu także grywalizować. Lubi koty, a koty lubią ją (dziwne, ale prawdziwe).

Zobacz również