Blog

Grywalizacja, czyli wirtualne pole do popisu

31.10.2016

C zy kiedykolwiek martwiłeś się o to, że twoje niepodlane bakłażany uschną, a niezerwane jabłka się zepsują? Nie? Chyba nigdy nie grałeś w FarmVille! Troska o wirtualne grządki? Absurdalne, a jednak prawdziwe dla tysięcy posiadaczy wirtualnej farmy. Gry mają moc. To przez nie zmieniamy swoje plany, zarywamy noce, odwołujemy spotkania czy zapominamy o zjedzeniu kolacji. Jak to możliwe? Gry są nie tylko źródłem rozrywki

Dlaczego ludzie robią to, co robią?

Na to nieco filozoficznie brzmiące pytanie próbowali znaleźć odpowiedź psychologowie. Wyszczególnili cztery motywy społeczne, które nadają naszemu życiu kierunek. Przynależność społeczna, poczucie kontroli, poznanie i zrozumienie oraz samoocena to motory naszego funkcjonowania. Czy motywy te mogą również tłumaczyć troskę ludzi o wirtualne warzywa? Mogą, ponieważ są uniwersalne i wpływają na całą gamę naszych zachowań, codziennych decyzji oraz preferencji.

1. Przynależność społeczna

Kolekcjonujemy znajomych i polubienia. W mediach społecznościowych dołączamy do grup zrzeszających osoby o podobnych zainteresowaniach. Tworzymy fankluby i wydarzenia dedykowane młodym matkom, miłośnikom Gwiezdnych Wojen czy osobom grającym na ukulele. Dlaczego? Jesteśmy istotami społecznymi i w dużej mierze identyfikujemy siebie poprzez interakcje z innymi ludźmi. Lubimy czuć się częścią grupy. Ta potrzeba przynależności daje pole do popisu twórcom gier zespołowych. Gracze są częścią drużyny, grają do jednej bramki, realizują wspólne cele. Co więcej, mają wspólnego przeciwnika, którego obecność jeszcze silniej wpływa na zwarcie szeregów drużyny. Ten sam cel na horyzoncie i podobne wartości przyczyniają się do wzrostu zaangażowania w zadanie. Na pewno każdy nie raz dał z siebie 110% właśnie dlatego, że inni na niego liczyli. Ale przynależność społeczna nie jest domeną jedynie gier zespołowych. Potencjał rozwiązań takich jak FarmVille, tworzonych na platformy społecznościowe, jest w tym kontekście ogromny. Uprawianie wirtualnej farmy było możliwe już w latach 90., na przykład dzięki SimFarm. Jednak dopiero FarmVille w takim stopniu zawładnęło wyobraźnią ludzi. Gdzie tkwi przewaga? Użytkownicy mają  możliwość budowania swojej społeczności. Gracze zapraszają swoich facebookowych znajomych, aby stali się sąsiadami. Odwiedzają farmy przyjaciół i pomagają im w pracach rolnych, a dzięki otrzymanym prezentom zbierają kolekcję limitowanych, sezonowych przedmiotów.

2. Sprawczość i kontrola

Co dobrego może przynieść uprawianie roślinki (tym razem prawdziwej) przez pensjonariuszy domu starców? Odpowiedzi na to pytanie szukały Ellen Langer i Judith Rodin prowadząc badania nad sprawczością i poczuciem kontroli. Grupa pensjonariuszy została poinformowana o wachlarzu możliwości, jaki mają przed sobą. Mogli między innymi podjąć decyzję, czy chcą zaopiekować się rośliną w doniczce, a co więcej, samodzielnie wybrać ją spośród kilku opcji. Po pewnym czasie uczestnicy badania wypełnili kwestionariusz samopoczucia. Dodatkowo personel nieznający założeń eksperymentu oceniał aktywność swoich podopiecznych. Jakie były efekty? Osoby, które dzięki możliwości wyboru oraz odpowiedzialności za roślinę miały zwiększone poczucie kontroli, były bardziej aktywne, chętniej wychodziły w interakcje międzyludzkie i zgłaszały lepsze samopoczucie w porównaniu z grupą osób bez rośliny. Opisaliśmy już ludzką potrzebę działania jako część grupy, jednak okazuje się, że nie mniej ważne jest realizowanie indywidualnych celów. Lubimy czuć, że nasz los jest w naszych rękach. Brak poczucia kontroli nad własną sytuacją prowadzi do spadku motywacji i zaangażowania. Nawet odpowiedzialność za kawałek wirtualnej przestrzeni i za truskawki własnoręcznie zasadzone jednym kliknięciem daje nam poczucie mocy sprawczej. Gracz powinien mieć możliwość realizowania celów i dokonywania wyborów. Postawione przed nim wyzwania muszą być w jego zasięgu. Najlepiej, gdy są trudne, ale nie nieosiągalne nie powinny wymykać się spod kontroli.

3. Poznanie i zrozumienie

Ten motyw społeczny wiąże się z naszym zapotrzebowaniem na wiedzę i poczucie sensu. Podróżujemy i zwiedzamy, żeby poszerzać horyzonty i odkrywać nieznane. Czytamy książki i godzinami surfujemy w sieci, bo jest to dla nas forma rozrywki, ale jednocześnie sposób na gromadzenie informacji. Grając, lubimy zdobywać punkty, poziomy, odznaki, ale także wiedzę, dzięki której budujemy pozycję eksperta w danej dziedzinie. Jesteśmy ciekawi świata, tego realnego, jak i wirtualnego. Co zyskamy budując nową stajnię, skąd mój sąsiad ma tego pingwina i czy na święta pojawi się seria limitowanych przedmiotów  – nawet prosta mechanika FarmVille odkrywa przed nami wciągającą rzeczywistość. A czemu tak bardzo potrafimy się w niej zanurzyć? Po pierwsze, poznawanie jest przyjemne. Po drugie, wiedza zwykle umożliwia nam podejmowanie trafnych decyzji i formułowanie potrzebnych sądów. Co prawda, czytając fantasy nie wzbogacimy się o fakty na temat otaczającej nas rzeczywistości, ale nasza wewnętrzna potrzeba poznania chętnie karmi się fikcją. Wielu graczy podkreśla, że największą radość sprawia im poszerzanie wiedzy o wirtualnym świecie. Eksplorują i poszukują nowych możliwości. Jasno określony cel i spójność świata przyczyniają się do budowania poczucia sensu.

4. Samoocena

W końcu docieramy do bardzo ważnego motywu społecznego, jakim jest samoocena. Dążenie do pozytywnego wartościowania siebie przejawia się w ogromnej gamie naszych zachowań, podejmowanych aktywności i planów czynionych w perspektywie krótko- i długoterminowej. Wiele naszych codziennych działań jest podyktowanych potrzebą prezentowania się w określony sposób przed innymi, ale także przed samym sobą. Wśród źródeł samooceny psychologowie wskazują między innymi na osiągnięcia danej jednostki, a także na to, co myśli o nas otoczenie. Rankingi czy udostępniane powiadomienia o pobitych rekordach świadczą o naszej pozycji względem innych. Wyniki są dowodem naszego statusu w społeczności graczy. Najbogatsza, najpiękniejsza, najlepiej zaprojektowana farma pełna limitowanych przedmiotów narzędziem do wyrażania siebie może być nawet kawałek wirtualnej przestrzeni. Samoocena wiąże się z każdym z wcześniejszych motywów oraz z innymi zmiennymi, takimi jak zadowolenie z życia czy skłonność do przeżywania pozytywnych i negatywnych emocji. Tak naprawdę każdy element mechaniki gry ma znaczenie z perspektywy realizacji motywu samooceny.

Pole do działania

Każdy motyw społeczny może być realizowany na bardzo wiele sposobów. Wyjście ze znajomymi na pizzę jest oczywistym przykładem dążenia do przynależności, co nie znaczy, że obdarowywanie ludzi wirtualnymi przedmiotami nie spełnia tej funkcji. Między innymi dlatego gry mają moc. Są polem dla zaangażowania społecznego. Umożliwiają realizację własnych celów i kontrolowanie swoich działań. Teorie zaproponowane przez psychologów inspirują i dostarczają uzasadnienie dla mechanik stosowanych w grach oraz w projektach grywalizacyjnych.

 
Dla dociekliwych:
  1. Langer, Ellen J., and Judith Rodin. "The effects of choice and enhanced personal responsibility for the aged: a field experiment in an institutional setting." Journal of personality and social psychology 34.2 (1976): 191.

  2. Wojciszke, B. (2011). Psychologia społeczna. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe SCHOLAR.
Hanna Kucwaj

Junior Gamification Specialist

Absolwentka kognitywistyki na UJ. W ramach swojej dziedziny interesuje się zwłaszcza neuropsychologią społeczną oraz zagadnieniami z zakresu rozumowania, podejmowania decyzji, motywacji. Od zawsze uwielbia rywalizować, a od jakiegoś czasu także grywalizować. Lubi koty, a koty lubią ją (dziwne, ale prawdziwe).

Zobacz również