Blog

Czy projektowanie emocji jest możliwe?

15.03.2018

P rzeszkadzają w racjonalnym myśleniu. Wodzą na manowce. Prowadzą do błędnych decyzji. Oczywiście mowa o emocjach. I choć często chcielibyśmy je uciszyć, ich rola w naszym życiu jest niezwykle ważna. Dzięki nim jesteśmy w stanie błyskawicznie nadawać rzeczom wartość, reagować i podejmować szybki decyzje. Tworząc produkty, nie możemy zapomnieć o projektowaniu emocjonalnym. W końcu niezależnie od branży markom zależy na budowaniu relacji i zaangażowaniu konsumentów. Jednak czy projektowanie emocji jest w ogóle możliwe?

Osoby zaangażowane w proces powstawania produktu strony, aplikacji, urządzenia powinny zwracać szczególną uwagę na emocje przyszłego użytkownika. Jednak często błędnie uważa się, że produkt może dawać emocje; być ich nośnikiem. Elementy otoczenia mogą jedyne wyzwalać emocje, które są integralną częścią człowieka. Temat ten poruszył Don Norman w książce Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things. Wskazuje on na istnienie trzech poziomów emocjonalnych, na których człowiek może wejść w interakcję z produktem: wisceralny, behawioralny i refleksyjny.  

Do jakich potrzeb człowieka odnosi się każdy z nich? Jak w procesie projektowania grywalizacji uwzględnić każdy poziom?

 

Po pierwsze: widzisz i czujesz

Poziom wisceralny jest najbardziej podstawowy. Odnosi się do tego, jak użytkownik, konsument, obserwator czuje się w interakcji z przedmiotem. Czy widząc produkt, chce go używać? Czy jest on atrakcyjny wizualnie? Czy wywołuje pozytywne wrażenia? Znaczenie mają zewnętrzne cechy produktu, to, co widać na pierwszy rzut oka. Don Norman, ekspert od projektowania, podkreśla, że użyteczność to nie wszystko. Dobrze działający produkt, który jest po prostu brzydki, nie zdobędzie serc konsumentów. Norman uważa również, że ludzie mają subiektywne poczucie, że ładny produkt, działa po prostu lepiej.

W przypadku grywalizacji ten aspekt designu przejawia się w takich cechach jak kolorystyka aplikacji, fonty, kształt elementów interfejsu. Poszczególne składowe muszą stworzyć całość atrakcyjną dla użytkownika. Najważniejsza jest tu rola grafików i UI designerów. Projektując aplikację muszą brać pod uwagę cechy grupy docelowej i charakterystykę branży. Po inne środki sięgają tworząc grywalizację B2C promującą produkt z branży FMCG, a po inne pracując nad zgrywalizowaną aplikacją B2B dla branży automotive.

emotional design_grywalizacja

emotional design_grywalizacja

 

 

Po drugie: używasz

Poziom behawioralny designu dochodzi do głosu wtedy, gdy człowiek używa produktu. Dobrze zaprojektowany przedmiot to taki, z którego korzysta się przyjemnie i efektywnie. To idealnie wyważony, wyprofilowany i naostrzony nóż, dzięki któremu praca w kuchni przebiega sprawnie i bezpiecznie. To wygodne buty, które sprawiają, że biegacz ma satysfakcję z treningu. To płynnie działająca aplikacja wskazująca kierowcy drogę z punktu A do punkt B w możliwie najkrótszym czasie.

Testowanie behawioralnego designu aplikacji jest stosunkowo proste. W ramach testów użyteczności szuka się odpowiedzi na konkretne pytania. W ilu krokach użytkownik wykona określone zadanie? Czy na którymś etapie korzystania z produktu użytkownik napotka problem? Czy rozmieszczenie przycisków w ramach aplikacji pozwala na wygodne korzystanie z interfejsu? Jednak zanim przystąpimy do testów gotowej aplikacji, o użyteczność produktu zadbają UX designerzy, natomiast o płynność i poprawność działania - testerzy.  

Fundamentalną zasadą grywalizacji jest dobrowolność, dlatego użyteczność aplikacji musi być na najwyższym poziomie. Każda składowa grywalizacji wpływa na ostateczny sukces projektu. Ciekawy storytelling i świetnie wyglądająca grafika zejdą na dalszy plan, jeśli niska funkcjonalność i zawodność aplikacji odstraszą użytkownika.

 

Po trzecie: myślisz

Refleksyjny design to najbardziej złożony poziom emocjonalnego projektowania. Produkt ma reprezentować dla użytkownika wartość. Jaką? To kwestia indywidualna. Niektórzy chcą, aby ich zegarek był kosztowny i świadczył o statusie społecznym. Inni będą wyrażać swoje przekonania nosząc zegarek na ekologicznym pasku wykonanym z materiałów z recyklingu. Drogi smartwatch charakteryzuje się nie tylko atrakcyjnym designem (poziom wisceralny) oraz wysoką użytecznością (poziom behawioralny). Taki gadżet jest także dobrem luksusowym. Jego posiadacz świadomie lub podświadomie bierze pod uwagę to, co na ten temat pomyślą jego znajomi (poziom refleksyjny).

W designie refleksyjnym chodzi o pewną wartość dodaną wykraczającą poza cechy wizualne i funkcjonalne produktu. Co na tym poziomie oferuje grywalizacja? Przede wszystkim dostarcza kontekst spotkania marki z konsumentem, pracownikiem, partnerem biznesowym. Quizy na temat produktów marki dają wiedzę. Grywalizacja onboardingu buduje wizerunku pracodawcy w oczach uczestników procesu. Program grywalizacyjny skierowany do klientów podnosi świadomość marki na rynku. Możliwości jest wiele.



Emocje są ważne. Wpływają na postrzeganie rzeczywistości i jej elementów, podejmowanie decyzji i oceny konsumenckie: Czy to mi się podoba? Czy chcę z tego korzystać? Jaką wartość daje mi marka? Jednak zadaniem twórców produktu, w tym także grywalizacji, nie jest projektowanie emocji. Ich zadaniem jest projektowanie doświadczeń, które będą wywoływać emocje u odbiorców.  

Hanna Kucwaj

PR Specialist

Absolwentka kognitywistyki na UJ. W ramach swojej dziedziny interesuje się zwłaszcza neuropsychologią społeczną oraz zagadnieniami z zakresu rozumowania, podejmowania decyzji, motywacji. Od zawsze uwielbia rywalizować, a od jakiegoś czasu także grywalizować. Lubi koty, a koty lubią ją (dziwne, ale prawdziwe).

Zobacz również