Blog

Co z tą grywalizacją? Podsumowanie roku 2016

12.01.2017

D ziesięć nowych trendów w grywalizacji”, „Koniec grywalizacji?”, „Nie uwierzysz, co się stało z …” – tak mogą brzmieć tytuły podsumowań ubiegłego roku. Zaskoczę Was, ale dla mnie ostatni rok w grywalizacji to przede wszystkim stabilizacja. Brzmi nudno? Niekoniecznie. Dla grywalizatora najlepszy czas właśnie się zaczął.

Biorąc pod uwagę naszą pracę i doświadczenia konkurencji, nasuwa się jedno słowo – stabilizacja. Globalnie obserwujemy, iż grywalizacja jest znana i dotyka coraz więcej branż. W porównaniu do roku ubiegłego nacisk z jej promowania przesunął się na świadomy rozwój i wzbogacanie warsztatu grywalizatorów.

 

1# Świadome projektowanie

Dziś buduje się zaangażowanie nie tylko w obszarze FMCG, obsługi klienta i edukacji, ale również w przemyśle ciężkim. Susanne Timsjö, National Program Manager w PiiA, podczas ostatniej GWC pokazała efekty grywalizowania pracowników fabryk. Świadomość w projektowaniu grywalizacji dotyczy także wiedzy na temat jej wpływu na jednostki, ich otoczenie czy nawet środowisko naturalne wokół nich. Projektanci obecnie skupiają się nie tylko na tym, jak spełnić założone cele, ale również analizują możliwe skutki wykraczające poza samo rozwiązanie.
GSR

2# Narzędzia wizytówką grywalizatora

Sam proces tworzenia grywalizacji przestał ograniczać się do briefingu, użycia Gamification Model Canvas czy Octalysis Framework. Coraz częściej pojawiają się narzędzia z wachlarza design thinking czy analizy biznesowej. Dla wielu twórców grywalizacji obecne narzędzia nie są wystarczające i tworzą oni własne rozwiązania, będące najlepszą wizytówką ich pracy.

Sama analiza w grywalizacji zyskała miano analityki behawioralnej i status głównej korzyści z wdrożenia grywalizacji. Każde rozwiązanie budujące zaangażowanie to szeroka gama danych dotyczących użytkowników – ich nawyków, preferencji, skutecznych motywatorów. Analizując dane o użytkownikach otrzymujemy receptę na efektywniejszą grywalizację.

grywalizacja persona

 

3# Grywalizacja offline-online

Aplikacja Pokemon Go bez wątpienia nieźle namieszała w tym roku w niejednej strategii marketingowej. Wiele firm zwróciło uwagę na budowanie zaangażowania konsumentów poza światem online. Dla grywalizatorów był to dowód na to, że mechaniki i elementy grywalizacji potrafią mogą się sprawdzić również poza internetem, a połączenie offline-online pozwala osiągnąć niecodzienne rezultaty.

 

4# Rzeczywistość zgrywalizowana

Internet rzeczy pomaga użytkownikom wykonywać aktywności, takie jak szybsze dotarcie do określonego miejsca czy dokonanie zakupu. Natomiast połączony z grywalizacją, buduje lojalność i pomaga personalizować interakcję z danym rozwiązaniem.

Rok 2016 w technologiach to upowszechnienie połączenia grywalizacji i IoT oraz budowanie zaangażowania opartego o Augmented Reality czy Virtual Reality. Osobiście z niecierpliwością czekam na to, jak ten kierunek będzie się rozwijał i na projekty, z których możemy na co dzień korzystać.

 

grywalizacja IoT

 

Quo Vadis, grywalizacjo?

Rok 2016 bez wątpienia można zaliczyć do jednego z ciekawszych pod kątem różnorodności działań w SoInteractive. Nowe wdrożenia, rynki, narzędzia (w tym także wypracowane przez nas). Wprowadziliśmy analitykę behawioralną, prowadziliśmy warsztaty grywalizacyjne nie tylko dla klientów, ale również dla studentów krakowskich uczelni. Występowaliśmy na wydarzeniach w Polsce i za granicą oraz uczestniczyliśmy w kolejnej edycji największej konferencji grywalizacyjnej na świecie – Gamification World Congress.

Globalne prognozy szacują, że rynek grywalizacji osiągnie w 2020 roku wartość 11,10 miliardów dolarów. Jaki będzie obecny rok? Już teraz widzimy rozwój w pracy grywalizatorów i wzrost świadomości klientów na temat budowania angażujących rozwiązań. Grywalizacja nie jest już uważana za dodatek do technologii, ale za równoważny produkt, który jest doceniany przez osoby techniczne.

Z perspektywy twórcy zaczął się moim zdaniem najciekawszy czas – mając wiedzę, praktykę i doświadczenie zaczynamy bawić się tematem i tworzyć coraz lepsze produkty. Na 2017 rok stawiamy sobie więc poprzeczkę jeszcze wyżej i grywalizujemy dalej.

 

Dla dociekliwych:

1. Prezentacja o analityce behawioralnej

2. Raport na temat rynku grywalizacji ReportsnReports

Małgorzata Kendziorek

Consulting Solutions Manager

Z branżą IT związana od prawie 8 lat. Doświadczenie Project Managera i zacięcie analityczne wykorzystuje łącząc koncepcje kreatywne z technologią. Jako biznesowy projektant grywalizacji szuka rozwiązań szytych na miarę klienta. Prywatnie blogerka kulinarna, podróżniczka, biegaczka, mól książkowy i fanka planszówek.

Zobacz również