Blog

Zgrywalizowany Madryt, czyli Gamification World Congress 2016

14.11.2016

N ajwiększe autorytety z branży grywalizacji, ogromna dawka inspiracji, garść zaskakujących statystyk, przykłady rozwiązań oraz niesamowite narzędzia. Tak w kilku słowach mogę podsumować piątą edycję Gamification World Congress, który w tym roku odbył się w słonecznym Madrycie. GWC to bez wątpienia obowiązkowy punkt na międzynarodowej mapie wydarzeń grywalizacyjnych. Czas na krótką relację z najciekawszych wystąpień

Praktycznie i teoretycznie

Konferencja trwała dwa dni, a jej harmonogram podzielony został na część praktyczną oraz serię wykładów. Jako osoba na co dzień uczestnicząca w tworzeniu koncepcji grywalizacyjnych, miałam ogromne oczekiwania wobec warsztatów zaplanowanych na pierwszy dzień imprezy. Choć zajęcia grupowe rzeczywiście stanowiły doskonałą okazją do wymiany doświadczeń z innymi praktykami i teoretykami, okazało się, że to wykłady dostarczyły mi mnóstwo praktycznej wiedzy. Poniżej podsumowanie trzech wystąpień , które sprawiły, że już nie mogę doczekać się kolejnej edycji Gamification World Congress.

GWC17 registration

Gamification Model Canvas 3.0

Model Grywalizacyjny Canvas to dobrze znane narzędzie wśród pasjonatów grywalizacji. Wielu specjalistów tworzy własne techniki w oparciu o wiedzę o tym modelu. Stworzona przez Sergio Jiméneza koncepcja pozwala integrować podejście biznesowe z grywalizacyjnymi elementami danego rozwiązania. Umożliwia tworzenie spójnych projektów mających na celu realizację potrzeb biznesowych klientów oraz użytkowników systemu. Dlatego zapytana o najlepsze wystąpienie tegorocznego GWC bez wahania wskazuję na prezentację Flavio Escribano. Wzbogacił on model Jiméneza, kładąc większy nacisk na profilowanie użytkowników oraz analizę ich motywacji i trudności, z którymi mogą się spotkać przy realizacji własnych potrzeb. Zwieńczeniem prezentacji była informacja, że efekty ewolucji modelu zostaną niebawem udostępnione jako otwarte źródło, nad którym będą mogli pracować inni specjaliści w branży grywalizacji.

Ball State Achievements, czyli mobilna grywalizacja uniwersytetu

Tegoroczna edycja konferencji w dużej mierze poświęcona została dwóm sektorom gospodarki – usługom edukacyjnym i medycznym. Nie zabrakło również przykładów wdrożeń grywalizacyjnych z obu branży. Największe wrażenie w dziedzinie edukacji wywarł na mnie projekt przedstawiony przez Scotta Reinke, koordynatora wdrożenia grywalizacji na Uniwersytecie Ball State w Muncie w stanie Indiana. Głównym problemem, z jakim mierzy się uczelnia, jest wysoki odsetek studentów pobierających stypendium socjalne, którzy są jednocześnie mało zmotywowani i osiągają gorsze wyniki w nauce. Rozwiązanie oparte zostało na wnikliwych badaniach potrzeb potencjalnych użytkowników oraz współpracy wielu jednostek administracyjnych uczelni. Prelegent przedstawił również świetne wyniki osiągnięte na etapie pilotażowym. Jako studentka i entuzjastka wszelkich mobilnych nowinek mogę śmiało stwierdzić – grałabym!

Supermoce i eliksiry odwagi a medycyna

Kolejne rozwiązanie zaprezentowane na konferencji jest odpowiedzią na pytanie, do jakiego stopnia grywalizacja może być skuteczna. Chodzi tu o produkt przedstawiony przez Federico Simionato, współzałożyciela Brave Potions. Firma dostarcza rozwiązanie, które pomaga niwelować strach najmłodszych pacjentów przed wizytą u lekarzy. Magia – dosłownie i w przenośni! Koncepcja zmienia wizytę w placówce medycznej w magiczną przygodę, w której młody pacjent staje się superbohaterem, leki i urządzenia medyczne przeobrażają się w eliksiry supermocy, a groźny do tej pory doktor pomaga choremu przemienić się w potężną czarodziejkę czy mistrza karate.

GWC17 SoInteractive team

Więcej niż teoria

Pomimo że w mojej relacji z wydarzenia skupiłam się na praktycznych rozwiązaniach, nie znaczy to, że nie poszerzyłam swojej wiedzy teoretycznej. Zarówno dla mnie, jak i dla innych uczestników, z którymi miałam okazję rozmawiać, konferencja była źródłem wielu inspiracji. Osoby zajmujące się teoretyczną stroną grywalizacji podczas swoich wystąpień zwróciły uwagę na aspekty, o których praktycy czasem zapominają w trakcie tworzenia koncepcji. Wydarzenie zmotywowało mnie i resztę zespołu do tego, abyśmy bogatsi o nowe perspektywy i podsumowali metody naszej pracy. To już pewne, nie zabraknie nas również podczas GWC17!

Dla dociekliwych:
  1. https://twitter.com/ludictador 
  2. http://www.slideshare.net/flymonkky/gwc-2016-session-engagement-and-retention-through-mobile-gamification-in-higher-education-with-ball-state-achievements
  3. http://bravepotions.com/
Katarzyna Korecka

Business Analyst / IT Researcher

Studentka ekonomii, która wiedzę teoretyczną wykorzystuje przygotowując analizy, podsumowania i badania rynku. Zawodowo uczestniczy w tworzeniu koncepcji grywalizacyjnych, a po godzinach nałogowo gra w gry wszelkiej maści. Uwielbia testować nowości ze świata aplikacji mobilnych i czytać o nowinkach technologicznych. Najczęściej wypowiadane zdanie? "Zaraz to wygoogluję!"

Zobacz również